{"id":16500,"date":"2019-02-02T11:39:58","date_gmt":"2019-02-02T13:39:58","guid":{"rendered":"http:\/\/infoeconomico.com.br\/portal\/gamificacao-a-brincadeira-que-e-coisa-seria\/"},"modified":"2019-02-02T11:39:58","modified_gmt":"2019-02-02T13:39:58","slug":"gamificacao-a-brincadeira-que-e-coisa-seria","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/infoeconomico.com.br\/portal\/gamificacao-a-brincadeira-que-e-coisa-seria\/","title":{"rendered":"Gamifica\u00e7\u00e3o: a brincadeira que \u00e9 coisa s\u00e9ria"},"content":{"rendered":"<p>Segundo a International Energy Agency (IEA), a previs\u00e3o para o crescimento da demanda por energia el\u00e9trica mundial at\u00e9 2040 deve ser superior a 25%. Essa crescente depend\u00eancia da sociedade por energia el\u00e9trica tem dado ainda mais \u00eanfase \u00e0 necessidade de preserva\u00e7\u00e3o de nossos recursos naturais. Uma das iniciativas usadas para mitigar o problema \u00e9 a ado\u00e7\u00e3o de pol\u00edticas p\u00fablicas que promovam a efici\u00eancia energ\u00e9tica.<\/p>\n<p>Para as distribuidoras, o controle da demanda, especialmente em hor\u00e1rios de pico, tamb\u00e9m motiva a\u00e7\u00f5es de efici\u00eancia energ\u00e9tica junto aos seus consumidores. A defini\u00e7\u00e3o de programas que realmente promovam a economia de energia nem sempre \u00e9 uma tarefa f\u00e1cil, em especial quando se trata dos consumidores residenciais. O investimento na divulga\u00e7\u00e3o de informa\u00e7\u00f5es relacionadas ao consumo consciente \u00e9 uma das estrat\u00e9gias frequentemente adotadas pelas companhias de energia. Entretanto, muitas vezes, os resultados pr\u00e1ticos desses programas s\u00e3o limitados, n\u00e3o sendo capazes de promover mudan\u00e7as de comportamento esperadas nos consumidores.<\/p>\n<p>Para muitos, a evolu\u00e7\u00e3o da rede de energia el\u00e9trica para os chamados Smart Grids, atrav\u00e9s da ado\u00e7\u00e3o de medidores de energia inteligentes (do Ingl\u00eas, Smart Meters), seria um fator decisivo nessa equa\u00e7\u00e3o. Diferentemente dos medidores de energia el\u00e9trica convencionais, onde o consumo de energia \u00e9 lido periodicamente, os Smart Meters disponibilizam as informa\u00e7\u00f5es de consumo em tempo real. Assim, n\u00e3o sendo mais necess\u00e1rio esperar o fim do m\u00eas para ter acesso a sua conta de energia, os consumidores podem acessar as informa\u00e7\u00f5es a qualquer instante e tomar a\u00e7\u00f5es imediatas para controle de seu consumo. Entretanto, estudos mais recentes t\u00eam mostrado que a simples disponibiliza\u00e7\u00e3o de informa\u00e7\u00f5es tamb\u00e9m pode ter efeito limitado sobre os h\u00e1bitos de consumo das pessoas.<\/p>\n<p>A ado\u00e7\u00e3o de estrat\u00e9gias complementares que aumentem o engajamento dos consumidores podem ser fundamentais nesse contexto para que as campanhas sobre efici\u00eancia energ\u00e9tica, assim como o investimento em novos sistemas, como os Smart Meters, tragam melhores resultados do ponto de vista de economia de energia. Uma t\u00e9cnica que tem sido utilizada com sucesso em outras \u00e1reas para aumentar o engajamento das pessoas e modificar seu comportamento e que pode potencialmente ser aplicada tamb\u00e9m nesse contexto \u00e9 chamada de <a href=\"https:\/\/computerworld.com.br\/2018\/11\/25\/como-o-uso-de-gamification-promove-engajamento-em-equipes-agil\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>gamifica\u00e7\u00e3o<\/strong><\/a> (do ingl\u00eas, gamification).<\/p>\n<p><strong>Gamification no setor de utilities<\/strong><\/p>\n<p>Normalmente \u00e9 muito mais f\u00e1cil convencer uma crian\u00e7a a participar de um jogo do que a fazer sua tarefa da escola. Pensando nisso, muitas escolas passaram a utilizar mecanismos de jogos para auxiliar na motiva\u00e7\u00e3o das crian\u00e7as. Note nesse ponto que n\u00e3o se trata necessariamente de criar um jogo educacional, mas sim de usar elementos de jogos, como pontua\u00e7\u00e3o, trof\u00e9us (badges), informa\u00e7\u00f5es de progresso, quadro de lideran\u00e7a (leaderboads), entre outros, para gerar motiva\u00e7\u00e3o nas atividades escolares. Assim, gamification consiste no uso de mecanismos de jogos para envolver e motivar as pessoas a alcan\u00e7ar seus objetivos. Essa t\u00e9cnica tem sido usada como ferramenta de engajamento eficiente em diversas \u00e1reas, e mostra um grande potencial para o setor de utilities.<\/p>\n<p>Algumas empresas do setor de utilities j\u00e1 come\u00e7aram a utilizar gamification para criar experi\u00eancias mais motivadoras para seus clientes e funcion\u00e1rios. Um exemplo de uso vem da empresa Thames Water, uma utility de abastecimento de \u00e1gua de Londres. A empresa tinha o desafio de mapear medidores de \u00e1gua numa certa \u00e1rea de refer\u00eancia, ent\u00e3o criou uma experi\u00eancia semelhante a um jogo de ca\u00e7a ao tesouro (treasure hunt) para motivar clientes e funcion\u00e1rios na realiza\u00e7\u00e3o da tarefa. Para tanto, foi criada um App para smartphones onde as pessoas podiam registrar a localiza\u00e7\u00e3o dos equipamentos. Elementos de jogos como pontua\u00e7\u00e3o pelo n\u00famero de equipamentos identificados, pela qualidade das informa\u00e7\u00f5es coletadas, pr\u00eamios como badges, al\u00e9m da competi\u00e7\u00e3o entre pessoas e equipes foram utilizados para motivar as pessoas na atividade.<\/p>\n<p>A t\u00e9cnica tamb\u00e9m j\u00e1 vem sendo utilizada no contexto de efici\u00eancia energ\u00e9tica para criar experi\u00eancias engajadoras para os consumidores. Um exemplo de uso nesse cen\u00e1rio foi desenvolvido pela empresa californiana Bidgely. A empresa transformou o problema de controle de demanda e economia de energia em um jogo, que promovia mudan\u00e7as comportamentais. A aplica\u00e7\u00e3o gerada pela empresa mescla a disponibiliza\u00e7\u00e3o de informa\u00e7\u00f5es anal\u00edticas (como consumo de energia em tempo real, consumo de energia por equipamento etc.) com elementos de jogos para motivar as pessoas a analisarem suas informa\u00e7\u00f5es de consumo e definir estrat\u00e9gias que levem a uma real economia de energia. A solu\u00e7\u00e3o foi aplicada num projeto piloto junto a concession\u00e1ria australiana United Energy, e segundo a Bidgely, conseguiu alcan\u00e7ar grande participa\u00e7\u00e3o dos consumidores, levando a economia no hor\u00e1rio de pico da ordem de 30%.<\/p>\n<p>O uso de gamification envolve o conhecimento do dom\u00ednio de aplica\u00e7\u00e3o espec\u00edfico e dos objetivos a serem alcan\u00e7ados, algo normalmente de conhecimento das concession\u00e1rias de energia ou empresas do setor. Entretanto tamb\u00e9m \u00e9 necess\u00e1rio conhecimento e habilidade no design de jogos, que, frequentemente envolve quest\u00f5es como defini\u00e7\u00e3o de regras, sistema de recompensa, conex\u00e3o social, interface gr\u00e1fica, informa\u00e7\u00f5es de desempenho, entre outras.<\/p>\n<p>Empresas especializadas na cria\u00e7\u00e3o de jogos e experi\u00eancia de usu\u00e1rio (user experience) s\u00e3o fundamentais nesse contexto. Assim, o sucesso de um projeto com gamification depende em grande parte da cria\u00e7\u00e3o de uma equipe multidisciplinar que consiga atender a esses dois objetivos, criando uma experi\u00eancia divertida e motivadora para os usu\u00e1rios, mas sem perder de vista os objetivos de neg\u00f3cios do projeto.<\/p>\n<p><em>*Jo\u00e3o Maia \u00e9 diretor de neg\u00f3cios e Frederico Gon\u00e7alves \u00e9 head da unidade de utilities, ambos do Venturus<\/em><\/p>\n<p>O post <a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/computerworld.com.br\/2019\/02\/02\/gamificacao-a-brincadeira-que-e-coisa-seria\/\">Gamifica\u00e7\u00e3o: a brincadeira que \u00e9 coisa s\u00e9ria<\/a> apareceu primeiro em <a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/computerworld.com.br\">Computerworld<\/a>.<\/p>\n<p>Fonte: Computer Word<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Segundo a International Energy Agency (IEA), a previs\u00e3o para o crescimento da demanda por energia el\u00e9trica mundial at\u00e9 2040 deve ser superior a 25%. 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